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A imagem fotorrealista: mais real que a realidade? Imprimir E-mail
Escrito por Bruno Mortara e Anna Camilla Elias Bastos   
Ter, 17 de Maio de 2011

Uma das discussões mais acaloradas entre os fotógrafos pro­fis­sio­nais refere-se ao avanço da fotografia digital e ao vir­tual fim da fotografia analógica. Essa discussão, até um pou­co ultrapassada pelos pró­prios fatos, nos mostra a rapidez com que nossa so­cie­da­de produz e consome novidades. Qua­se sempre o aparecimento de uma novidade tecnológica vem em detrimento da venda e consumo da sua versão obsoleta. No entanto, em meio a essa discussão, aparecem novos debates que prometem movimentar ain­da mais a ma­nei­ra como se produzem imagens e sua aparência quando impressas. Referimo-​­nos à modelagem 3D.
Não se trata de algo novo, mas agora, com ferramentas que dão rea­lis­mo às imagens, como os novos recursos de iluminação e de rendering, estão sendo cria­das inúmeras oportunidades de aplicação dessa tecnologia.
As imagens geradas por modelagem 3D e “renderizadas” de ma­nei­ra cui­da­do­sa são excelentes para a cria­ção de novas aplicações na indústria, comércio e serviços. Para se ter uma ­ideia de uma aplicação que desconhecemos, boa parte da cenografia de “externas” das novelas da televisão (aquelas com mais recursos) é fei­ta com cenário digital, às vezes totalmente sintético e com frequência um misto de imagens capturadas e imagens sintéticas.
No universo da fotografia, o impacto dessa nova tecnologia, também chamada de fo­tor­rea­lis­ta, é grande e gera expectativas e an­sie­da­des, assim como preo­cu­pa­ção em relação ao futuro desta arte e dos seus pro­fis­sio­nais. A imagem fo­tor­rea­lis­ta é um tipo de ilustração digital que se parece tanto com uma fotografia real que pode confundir mui­tos observadores. Para alcançar essa semelhança, o ilustrador precisa levar em conta aspectos ópticos do am­bien­te em que estão os objetos e os observadores, in­cluin­do os efei­tos de vi­sua­li­za­ção e principalmente de iluminação que real­çam características pró­prias de uma fotografia. Uma iluminação cria­da nos aplicativos de computador é similar àquela cria­da pelo fotógrafo no estúdio ou no set de filmagem.

A criação das imagens sintéticas
Para gerar uma imagem fo­tor­rea­lis­ta o pri­mei­ro passo é cons­truir a cena com o ­maior detalhamento possível, ou seja, in­cluin­do a construção do ambiente, mo­bi­liá­rios e objetos que a compõem. Para tanto, utilizam-se softwares conhecidos como modeladores. Esses aplicativos trabalham com sistemas de malhas (wire-​­frame), nos ­quais podemos chamar o conjunto de objetos da cena representada de maquete digital.
A estrutura da maquete digital é cria­da com o programa Vectorworks. Nele será cria­do todo o am­bien­te, in­cluin­do paredes, piso, teto e ou­tros objetos. Nesse mesmo programa é possível aplicar iluminação e texturas, mas o resultado final não é o mesmo de quando utilizamos ou­tro soft­ware, o Artlantis Studio. Com ele o resultado final é obtido através da renderização da imagem, ou seja, da aplicação das informações dadas na cria­ção de uma perspectiva coe­ren­te.
O pri­mei­ro passo para a construção da maquete digital é a cria­ção das paredes (quando for necessário, em cenas internas), utilizando a ferramenta específica. Em seguida, utilizando objetos pa­ra­me­tri­zá­veis (cujas formas podem ser alteradas através de medidas fornecidas ao programa, indicados na mesma imagem pela seta azul), são inseridas no am­bien­te as portas, janelas, escadas etc. O próximo passo será a cria­ção de pisos e forros, para os ­quais também existe um comando apro­pria­do. Para finalizar o am­bien­te, resta agora “cons­truir” os objetos de marcenaria. Esses objetos são cria­dos com ferramentas 2D (seta amarela), formas geo­mé­tri­cas tais como quadrados, elipses e polígonos. Uma vez definido o objeto em 2D, é possível transformá-lo em 3D através de comandos como o de extrusão. Alguns objetos podem ser cria­dos diretamente com ferramentas de 3D (seta verde).
A maquete está terminada e deve ser exportada para o programa seguinte, onde serão cria­das as texturas, iluminações e câmeras. Para que o soft­ware de renderização reconheça as características da superfície de cada objeto e aplique sua textura corretamente, eles devem ser classificados ain­da no aplicativo 3D como pertencentes a alguma classe de ma­te­rial: ma­dei­ra, parede etc. Essas classes são cria­das durante a construção do ambiente.

A renderização da maquete digital
No soft­ware de renderização, a pri­mei­ra etapa é ajustar a câmera para ­criar uma nova imagem. De­pois disso, configura-se a posição do sol (he­lio­don). É possível utilizar uma cidade pré-​­configurada pelo programa ou mostrar em um mapa que tenha a cidade onde está localizado o projeto. Ainda em relação à luz do sol, pode-se modificar a intensidade da luz, da sombra, a presença de nuvens no céu e ou­tras características.

 

 

 

 

 

 

 

 

A principal ferramenta que faz com que uma imagem fo­tor­rea­lis­ta se pareça tanto com uma fotografia é o cálculo da luz. Assim, quanto mais cui­da­do se tiver na “montagem” da luz, ­maior será a semelhança com uma imagem real fotográfica. No menu de iluminação é possível escolher diferentes tipos de luz, sua cor, intensidade e sombra.
Agora, com as câmeras definidas, sol e iluminação prontos, é hora de colocar as texturas em cada objeto. Podem ser usadas algumas classes pré-​­concebidas pelo programa, também chamadas de shaders. Entre elas estão vidro, cromado, alumínio, tecidos, cou­ro e pisos, além de opções customizadas pelo usuá­rio. Os shaders ficam na aba in­fe­rior, em­bai­xo da imagem. Nessa aba também existem opções de mo­bi­liá­rios e objetos decorativos para serem acrescentados ao projeto. As texturas podem ser modificadas através do menu lateral. Cada textura tem características diferentes, segundo suas necessidades.
Para finalizar, aplicamos o comando renderizar com o tamanho e qualidade fi­nais desejados.

 

 

O toque final — controle da luz
A última etapa, ain­da no aplicativo de renderização, é dedicada aos acertos fi­nais de iluminação. A “ra­dio­si­da­de” refere-se à quantidade de ra­dia­ção luminosa que emana de uma superfície (ou seja, a luz refletida somada à luz que a superfície emite). O programa usa a ra­dio­si­da­de em seu algoritmo, durante o processo de renderização, para calcular a direção e intensidade dos ­raios de luz. Por simular fenômenos físicos, esse cálculo faz com que a imagem fo­tor­rea­lis­ta se aproxime mais daquilo que é percebido como real pelo olho humano.
Em seguida, no menu lighting, fazem-se os ajustes de configuração da luz e como ela irá se comportar dentro do am­bien­te projetado. Dependendo do valor escolhido, as sombras, brilhos e reflexos ficam mais ou menos evidentes, tornando a imagem mais ou menos rea­lis­ta. Tanto esses valores quanto os valores de ra­dio­si­da­de podem au­men­tar consideravelmente o tempo de processamento durante a renderização da imagem.
O grande mérito das imagens fo­tor­rea­lis­tas é poder oferecer a artistas, pu­bli­ci­tá­rios, ci­neas­tas, designers e arquitetos a oportunidade de ­criar projetos que reproduzem fiel­men­te o resultado final, di­mi­nuin­do incidentes do percurso e melhorando a comunicação com o clien­te.

O resultado
As imagens resultantes são de uma per­fei­ção que nos dei­xa atônitos e aponta para as novas aplicações dessas técnicas já conhecidas pelos en­ge­nhei­ros (CAD, CAE e CAM), mas ain­da não exploradas pelos fotógrafos e outros usuá­rios de imagens “­reais”.
Nas figuras a seguir temos imagens duplas: uma é a imagem projetada pela designer Anna Camilla ­Elias Bastos e, uma vez cons­truí­do o am­bien­te aprovado pelo clien­te, a própria Anna, também fotógrafa pro­fis­sio­nal, fotografou as montagens ­reais. A comparação é incrível e mostra um futuro no qual imagens cria­das com as técnicas de fotografia, contudo in­tei­ra­men­te dentro de um computador, irão po­voar nossas mí­dias, livros, internet, televisão, cinema…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bruno Mortara é superintendente do ONS27, coordenador da Comissão de Estudo de Pré‑Impressão e Impressão Eletrônica e professor de pós‑graduação na Faculdade Senai de Tecnologia Gráfica. Anna Camilla Elias Bastos é designer e fotógrafa profissional.

Texto publicado na edição nº 77